腾讯财报:2017年游戏收入增长至978.83亿元,每天营收2.68亿元

作者:刘婷宜 责任编辑:刘婷宜 2018.03.22 07:58 来源:通信世界网

通信世界网消息(CWW)3月21日,腾讯控股有限公司公布2017年财务业绩报告。其数据显示,2017年全年,腾讯总收入为2377.60亿元(人民币,下同),比去年同期增长56%。全年净利润715.1亿元,同比增长43%。公司权益持有人应占盈利为15.10亿元,比去年同期增长74%。

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其中,第四季度营收达663.92亿元(约合101.61亿美元),同比上升51%,股东应占利润为207.97亿元,高于市场预期的166.4亿元,同比增长98%。网络游戏收入增长32%至243.67亿元,社交网络收入155.80亿元,网络广告业务收入123.61亿元,其他业务收入140.84亿元。不难看出,网络游戏贡献占比约37%,依然是腾讯最大的收入来源。

财报显示,2017年微信合并月活跃账户达9.886亿,同比增长11.2%。春节后, 合并月活跃账户超过10亿。(不过,QQ用户数据下滑明显,2017年QQ月活跃账户为7.83亿,同比下降9.8%。)相信大家都曾被火爆朋友圈的“跳一跳”刷屏过,这款游戏在去年底推出后进一步带动了小程序的热度。至2018年1月, 腾讯已推出58万个小程序,日活跃账户超过1.7亿。

游戏方面,2017年,腾讯网络游戏收入增长38%至978.83亿元,平均每天营收达2.68亿元。虽然第四季度,腾讯网游收入增速环比有所放缓。但纵观全年,综合前三季度财报分析,2017年腾讯游戏总收入为978.83亿元,这也意味着腾讯2017财年收入约41%的比重来自于网络游戏的贡献。2017年,腾讯网络游戏收入增长38%至978.83亿元,平均每天营收达2.68亿元。

腾讯财报里最先提到的就是“王者荣耀”,2017年,腾讯集团高级副总裁马晓轶曾公开宣布《王者荣耀》累计注册用户超过2亿。据媒体报道,根据腾讯浏览指数平台,关注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%。也就是说,《王者荣耀》“00后”用户占比超过20%。

腾讯表示,2018年将继续保持同时在智能手机及个人计算机游戏的强劲增长。在移动端上,多人自主研发的在线战术竞技游戏《王者荣耀》已实现大众普及,成为中国最流行的智能手机游戏(按日活跃账户计)。该游戏在中国各应用商店总收入排行榜中始终名列首位。随着在东南亚推出该游 戏海外版《Arena of Valor》,腾讯将进一步增强国内及国际智能手机游戏开发商在中国的首选发行合作伙伴的领导地位。

当然,虽然在去年大热的“吃鸡游戏”中,腾讯推出游戏速度落后于网易,但腾讯对旗下两款绝地求生手机游戏,依然给出了较高评价。“《绝地求生:刺激战场》成为迄今录得最高日活跃账户的生存射击品类游戏,而《绝地求生:全军出击》的日活跃账户亦表现不俗。”

游戏业务虽然很挣钱,但分业务看,【其他业务收入】部分却是增速最快的。去年收入同比增长153%至433.38亿元。该部分收入的规模已经超越了【网络广告收入】。而【其他业务收入】的增长主要反映的是支付相关服务及云服务收入的增长。

财报中指出,就社交交易而言,红包发放量减少,交易总额同比增加,转账交易持续增长。就商业交易而言,线下交易量同比增长逾一倍。

截止2018年1月末,财富管理平台理财通资产管理规模达人民币3000亿元。截至2017年末,微众银行旗下免担保消费贷款业务微粒贷管理的贷款余额逾人民币1000亿元。2017年10月,取得了中国经验保险代理业务许可证,与保险公司合作提供定制保险产品。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“腾讯在2017年实施多项重要战略举措,进一步巩固了我们的领先地位。2018年,腾讯正在大幅增加对视频、支付、云、人工智能及智能零售等领域的投资,这将会在短期内对公司盈利有些影响,但公司相信这些投资能为腾讯带来长远价值及增长机会。”

腾讯的财报显示,公司致力于投资人工智能并将人工智能技术应用于公司现有产品,如效果广告系统、内容服务及金融服务。除该等核心业务使用案例外,公司正将人工智能运用于新领域,如医疗保健及翻译。公司推出了称作「腾讯觅影」的人工智能辅助诊疗影像产品,在中国目前有近100家医院正在使用该产品,该产品对食道癌诊断的准确率达到90%以上。公司的人工智能实验室已推出一款人工智能辅助翻译软件。




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