大朋VR章立:5G 云VR推动VR大普及

责任编辑:王德清 2018.06.22 13:00 来源:通信世界全媒体

通信世界网消息(CWW)6月22日,在2018年(暨第六届)IMT-2020(5G)峰会现场,大朋VR合伙人兼首席战略官章立做了题为《5G 云VR推动VR大普及》的主题演讲。

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演讲全文如下:

今天很荣幸能作为VR行业的代表在这里分享一下5G+VR的成果和进展,大朋VR是中国最早的一家VR公司,成立于2013年底,到现在,我们的移动VR一体机和PCVR的出货量在中国排第一。同时,也非常荣幸的看到,在“绽放杯”的5G应用大赛,我们和中国移动研究院合作的基于5G的云VR教育应用获得了二等奖。今年后续几个月,我们可以看到,大朋VR和一些合作伙伴,以及地方省市运营商基于5G商业落地也会陆续出现在各个省市,今年是对VR非常好的一年。

从VR行业的角度来看,我们今天面临的最大问题是什么?我觉得从VR的从业者,今天VR最大的问题应该在于用户。虽然我们看到VR这个领域有很多人推陈出新了很多不同的技术,非常先进的,非常不错的,也有很多好的屏幕和供应链的材料。但是今天很核心的问题是,VR的用户怎么才能变的更多,怎么才能让VR的用户变得更大,因为没有用户的行业是没有希望的。我们自己站在VR的角度反复思考用户的架构,我们给出金字塔的架构。今天来看,全球范围内VR的用户就那么几种。

第一,游戏;第二,语音。最早看VR兴起的时候,所有的国外巨头或是中国公司都在看游戏这一块。实际上还有一部分用户比较在意游戏+语音,这三块就构成了今天VR用户的金字塔结构。设备的价格是从低往高的,越到金字塔的顶部,VR设备的价格越高,因为你还要依托PC电脑,用户购入的门槛也很高。从用户量上来看,当然最底层的用户一定是最大量的。我们相信,影音的用户,中国的视频用户现在是超过5.6亿,其中一半的用户是有付费意愿和付费行为的。影音和视频用户是构成的基础。所有VR大的公司都把注意力集中在金字塔的顶部。而金字塔底部的用户有没有被激活?在2016年的时候激活过一波,通过眼镜盒子,那个时候中国有上亿的盒子出口到各地,那个时候是简单的视频体验。现在很难让用户买盒子,因为体验不好,但是用户的习惯、需求、人还在,是否能给他们更好的产品,这是关键。

另外,从我们的角度,我觉得VR行业今天的主要矛盾是什么呢?我们觉得VR行业的主要矛盾就是人们对VR的美好体验的期待与实际产品的体验和价格之间的差距。大家看过《头号玩家》,很多人问我,《头号玩家》那么轻巧,那么方便的VR头显眼镜什么时候实现?那是2022年,5G普及以后,轻便的头盔眼镜一定会出现。

你可以给他一个相对不错的体验,但是它的成本太昂贵。今天VR行业的核心问题是什么呢?从我们的问题来看还是用户量少,用户量决定了生态是否正常的循环。很多人说VR没有好的内容,没有杀手级应用。举个例子,曾经在2017年有一个非常火的应用叫口袋怪物,很火。但实际上,这样一个同样的内容,如果它只能运行在微软架构上就不会火,因为没有基础。能跑在智能的手机上,就火了。今天的核心在于,高性价比能让用户广泛接受VR的硬件设备还是比较缺乏的。

所以,我们要做什么呢?我们要做的事情就是在当前的硬件水平和内容生态下打造出更高好的VR产品。大朋目前对用户画像的描述,今天真实的一个VR用户长什么样?他可能是个男性,因为我们发现在我们APP的内容平台上,男性用户超过了80%,90后已经远远超过了其他年龄层次,而且也不要小看他的学历,一般在本科以上。同时,有一个很有意思的事情,睡觉前的两个小时是VR用户集中使用VR的时间。这里面有很多的背景可以值得去深挖,和运营商合作云VR的过程中,我们也提供了这样的数据,睡觉前的2-3个小时是VR使用的黄金时间,我们应该根据这个场景去考虑VR怎么做,内容怎么去配,这个场景是怎么样的。所以,从用户的角度去反推应用场景是更加正确的一件事情。

大朋有一体机,很多人觉得VR现在戴不超过10分钟,但今天我们大朋VR一体机的单个用户的单日累计平均时长在2小时左右,一个用户拿大朋一体机,不需要任何的辅助设备,带着可以走,三四个小时续航,有云平台。这个设备今天一个用户累计的开机时间超过2个小时,影视视频为主。

一体机和PC VR未来到底会怎么发展,华为展区有()那是典型的PC VR。另外,一体机,包括小米发的,包括大朋要发的新产品,包括Oculus GO,是独立系统处理的。我们认为两个产品形态会有一个交叉点,第一个交叉点,从时间轴上来看,最早Oculus也好,或者是大朋也好,最早都是出PC VR,出来首先是要解决体验性的问题,需要计算机来承载。随着供应链的成熟,我们发现一体机顺着PC 时代的大势快速的超过PC VR,我们预测在2020年全球移动VR一体机的出货量会远远超过PC VR的出货量。根据在供应链了解的情况,Oculus  GO发布之后生产下单量有180万,2017年Oculus的PC VR出货量只有24万台。一个移动设备,,发布3-4个月180万,可以看到这个市场的大小。CloudVR,是解决今天VR设备成本很重要的问题,即想把成本降下来,又不想降低体验,答案就是CloudVR。

VR产业的三个断点,贵,买的人就少。渲染性能要求很高,因为它不仅对GPU要求能力很高,还包括其他处理器,带宽的能力,内容要求也很高。整体来说说明一个情况,就是贵。CloudVR弥补了生态断点,降低终端硬件成本,拓展用户渠道。运营商的渠道,大家都希望能够切入或利用的。商业机会,这是一个巨大的商业机会,通过cloudVR的部署,相信在这个链条各个合作伙伴都有机会。中心云VR与边缘运VR是5G与千兆带宽的最佳填充物。

我们可以通过云VR直接在云、融合网关和无线的一体机构建家庭的系统,华为iLab无 CloudVR方案采用大朋VR一体机的方案。中国移动大朋VR定制,5G边缘云一体机探索,我们把重要的内容和计算量到边缘上,通过优化,比如说把时延的优化做一些()到头盔上来做,实现了非常好的终端用户体验。我们看一个demo(视频),这是在今年MWC巴塞罗那展示的,这款游戏叫干魂,是一款PC VR游戏,通过边缘计算能力,让一台一两千的一体机就可以体验这个重度游戏。不仅能够实现游戏的体验,还能实现自由度的交互,在体验中,无论是人还是手势,都可以做六自由度的交互,通过配件的方式,把头盔和六自由度的配件分开,对运营商来讲是非常灵活的模式。这里面的游戏也是运营在云端。

这是我们和中国电信合作的白皮书(PPT),叫做“IPTV VR技术产业白皮书”,无论今天在国内还是在国外,我们看到这款头盔的时候很惊艳,行业人分析它光学的实现。很多人忽视了一个问题,小盒子是没有办法承载起在工作站上能达到的用户的体验。

主持人:谢谢章总充满激情的演讲。也许通过5G的结合,VR能够真正成为5G的杀手业务。感谢各位的陪伴。今天上午的议题到此结束。



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